illustration image dans le jeu vidéo

 

 

     Depuis l'avènement du cinéma, de la publicité, de la télévision et des ordinateurs mis en place et démocratisés tout au long du vingtième siècle, nos sociétés de pays développés (les Etats-Unis en premier) se sont toutes soudainement retrouvées baignées dans un flux pérpétuel et envahissant d'images, touchant à tous les domaines possibles, tous les médiums existants. Aujourd'hui, de plus en plus de nos activités quotidiennes se pratiquent via une image, une interface graphique : nous échangeons à distance avec nos amis via des réseaux sociaux, les bureaux administratifs gèrent leur paperasse via des logiciels sur ordinateurs, certaines écoles proposant des formations professionnelles spécifiques ont parfois recours à des logiciels de simulation, nous passons aussi beaucoup de notre temps devant un écran de télévision ou d'ordinateur afin de nous informer ou de nous divertir, ou bien encore nous nous évadons en nous plongeant dans des jeux vidéo.

      Les jeux vidéo demeurent précisément un médium controversé : d'une part à cause des effets jugés néfastes de leurs images sur les joueurs (images trop souvent tirées de blockbusters violents), interprétées à tort de manière littérale (car sorties de leur contexte ludique), et d'autre part à cause de l'attitude de retrait engendrée chez certaines personnes, jouant excessivement (un phénomène de dépendance qui effraie et inquiète les non connaisseurs). Face à cette mauvaise réputation construite autour de ce loisir, il est pourtant intéressant d'étudier les jeux vidéo et plus particulièrement l'image dans le jeu vidéo, afin de se rendre compte de ses singularités depuis sa conception, jusqu'à son interprétation par les joueurs et les spectateurs extérieurs au jeu, ce qui fera l'objet d'une première partie. Nous verrons également, dans un deuxième temps, que l'image se trouve être l'objet esthétique le plus important au sein du jeu vidéo en lui-même, et qui aide grandement à construire l'acte de jouer. Enfin, nous terminerons par une étude des causes du caractère attirant, fascinant et immersif du jeu vidéo, malheureusement souvent préféré à la réalité par une poignée de joueurs malades.

 

 

A. Les processus de conception et de réception de l'image de

jeu vidéo

 

1. Une image qui doit transpirer l'interactivité

 

     Les images d'un jeu vidéo se doivent avant toute chose de remplir leur fonction première vis-à-vis du système de jeu et du joueur : informer ce dernier de l'état du système de jeu, de sa progression, de ce qu'il peut ou doit faire (en rapport avec les "règles" prédéfinies au sein des lignes de code). "La nature interactive du jeu a un impact majeur sur la conception, la réalisation et la réception de son image." (Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La fabrique des jeux vidéo : au coeur du gameplay, éd. de la Martinière, Paris, 2013, p.117). Les concepteurs de ces images (directeurs artistiques, graphistes, infographistes, animateurs 3D...) doivent donc respecter un certain cahier des charges générique applicable à toute image de jeu vidéo. Deux problèmes majeurs doivent donc trouver leur solution au cours de la conception :

     Premièrement rendre les images lisibles, et plus particulièrement les situations de jeu. En effet, le joueur a besoin de pouvoir facilement ou inconsciemment faire la différence entre tous les éléments interactifs et ceux qui ne le sont pas s'affichant à l'écran, afin de ne pas se perdre dans une surenchère de détails (ou une ambiguïté au niveau de certaines couleurs) qui le mènerait à l'échec en causant une mauvaise compréhension des "règles", et qui détruirait complètement l'expérience de jeu. Prenons en exemple une des références du jeu de plate-forme (en deux dimensions à défilement horizontal) : Rayman, qui est arrivé sur nos ordinateurs français en 1995. Lors de la conception du jeu, le design des décors a posé quelques soucis de lisibilité : comment faire en sorte que l'arrière-plan (d'ailleurs parfois constitué de plusieurs plans), ne soit pas confondu par le joueur avec les plate-formes interactives du jeu situées au plan de l'action ? Solution intelligente : faire défiler horizontalement chaque plan à des vitesses différentes au fur et à mesure de la progression de l'avatar virtuel du joueur, ce qui créée une illusion de profondeur, à cela ajouté un travail des couleurs qui ont été le plus souvent éclaircies ou estompées pour le/les arrière-plan(s).

 

rayman.jpg

On dit également que si Rayman n'a pas de bras ni de jambes, ce serait dû à la flemme des développeurs qui aurait eu trop de boulot pour l'animation de l'ensemble...

 

      L'affordance est une notion utilisée en psychologie cognitive, en ergonomie et en design industriel, il s'agit de la capacité d'un objet à désigner lui-même sa fonction à l'utilisateur. Pour les designers des graphismes de jeu, ce point est très important : il lui permet tout simplement de se repérer parmi une jungle d'objets interactifs déjà présents à l'écran de jeu. Lorsque vous tentez l'expérience de Beyond : Two Souls, qui se présente sous la forme d'un film interactif assez directif en l'ocurrence, vous chercherez souvent des yeux le chemin qu'est censé prendre votre personnage. Une mise en scène spécifique d'une porte ou d'une route, une caméra s'orientant automatiquement vers l'objectif en cours, un travail d'éclairage suggestif vous aideront à vous diriger, sciemment ou non, là où les développeurs ont programmé la suite des actions que vous devrez ensuite effectuer pour progresser dans le jeu.

 

beyond.jpg

Le joueur n'est jamais perdu dans Beyond : Two Souls. Tout dans le jeu est fait pour lui indiquer l'issue de l'action en cours : un éclairage travaillé, une orientation prédéfinie de la caméra, le positionnement précis d'un objet important...

 

     Un problème existe pourtant aujourd'hui dans un grand nombre de jeux vidéo. La course actuelle aux meilleures technologies engendre en effet un soucis qui persiste dans le jeu même après l'étape de sa finalisation : son réalisme (souvent un argument de vente) cache parfois trop de lacunes sur le plan des possibilités réelles de gameplay. Dans un jeu incroyablement riche et dit en "monde ouvert" comme un jeu de la série Grand Theft Auto ou également The Elder Scrolls V : Skyrim, d'immenses espaces de jeu s'ouvre devant les yeux du joueur, promettant une liberté d'action et une diversité de choses à voir surprenantes. Dans ces jeux, parallèlement aux possibles scénarios proposés (mais que le joueur peut choisir de suspendre à volonté), le réalisme demeure dans la possibilité de mener sa vie dans ces univers avec un avatar personnalisé, comme acheter une maison ou se marier. De belles promesses, qui s'évanouissent aussitôt lorsque le joueur bute devant la porte d'une maison que les développeurs du jeu n'ont pas prévu de faire visiter au joueur, ou encore lorsque ce dernier tente d'échanger quelques mots avec un figurant, mais s'aperçoit que ses répliques tournent en boucle et qu'elles sont de surcroît limitées (ou que le joueur ne peut que frapper ces figurants qu'il rencontre, comme avecGrand Theft Auto IV). Des images qui suggèrent donc plus de possibilités de jeu au joueur que ce que le jeu est réellement capable de lui donner.

 

skyrim.jpg

Les images de The Elder Scrolls V : Skyrim promettent presque ce dont le jeu est réellement capable de réaliser en tant que possibilités, contrairement à la série Grand Theft Auto qui vante une liberté d'action aussi grande.

 

2. Une image à double sens

 

     Dans son ouvrage Le jeu, Jacques Henriot nous raconte ce qui suit : "Des enfants surgissent. « Attention, Monsieur, vous marchez dans notre jeu ! » Des cailloux alignés par terre, qu'est-ce que c'est ? Le passant l'ignore. Le jeu n'est rien d'autre que ce que fait le joueur quand il joue. Une fois qu'il a cessé de jouer, que reste-t-il de son jeu ? Les joueurs envolés, les cailloux retournent à l'état de cailloux." Voici une idée sur le jeu en général illustrée d'une manière très parlante, pouvant aussi s'appliquer au jeu vidéo. Pourquoi la personne assise à côté de vous, qui êtes en train de jouer, ne va-t-elle pas comprendre l'image affichée à l'écran de la même façon que vous ? Tout simplement car cette personne est extérieure au système du jeu, composé de la machine qui calcule, de l'écran qui affiche l'image et de vous qui interagissez. Ce spectateur ne va percevoir que l'image de votre jeu arrachée de sa boucle interactive, ce qui va le conduire à l'interpréter de manière littérale, à se demander par exemple avec perplexité pourquoi de petits oiseaux s'acharnent sur des maisons sans raison apparente, comme c'est le cas dans le jeu pour smartphones Angry Birds. Réduite à son sens littérale, l'image de jeu paraît alors vide, souvent absurde. Une capture d'écran de jeu ne peut pas prétendre retransmettre à un spectateur ce que le jeu instaure avec le joueur, au mieux, on cernera parfois un emprunt au monde du cinéma, ou à celui de la bande dessinée.

 

angry-birds-the-game.jpg

Le joueur perçoit les enjeux du système de jeu traduits par les images. Le spectateur non prévenu, lui, ne verra que des oiseaux qui attaquent bêtement des structures.

 

     En revanche, le joueur sait comment interpréter les images auxquelles il assiste : à travers il perçoit le système de jeu ainsi que ses enjeux et non seulement l'image brute. Tandis qu'un observateur sera perdu au beau milieu de tous ces chiffres envahissant l'écran au cours d'un affrontement dans Final Fantasy VII, le joueur, lui, prendra en compte la valeur numérique de chaque coup porté à son ennemi ainsi que ceux portés à ses personnages. L'interactivité du jeu vidéo se base sur les échanges entre ce dernier et le joueur : l'image doit être lue, traduite afin de projeter le système de jeu dans son propre mental. Ce procédé explique la différence des niveaux de compréhension propres au spectateur et au joueur à propos de l'image de jeu.

 

4.jpg

Au milieu de tous ces chiffres, seul le joueur (qui connaît les règles et la signification des images) ne trouvera pas la situation absurde, contrairement au spectateur.

 

 

B. L'image, interprète du dialogue entre la machine et le joueur

 

1. Le graphisme : l'image comme seule interface sensible entre le modèle systémique du jeu et le modèle mental du joueur

 

     Un argument de vente récent et courant des jeux vidéo est la qualité de ses graphismes. Après son caractère fonctionnel, l'image doit ensuite être belle, plaisante afin d'illustrer de manière réaliste ou fantasiste un univers inspiré de la réalité ou complètement imaginaire, et de répondre aux attentes du joueur, qui cherche le plaisir et la contemplation face à la beauté plastique de l'image de jeu. Cela se vérifie avec plusieurs titres, notamment des jeux de course toujours plus photoréalistes afin de retranscrire une partie des sensations de conduite comme le très récent Forza Motorsport 5, ou encore avec des jeux comme Ni No Kuni : The Wrath of the White Witch par exemple qui retranscrit visuellement avec brio la patte graphique bien connue des films d'animation des studios japonais Ghibli. Qu'il s'agisse de prouesses technologiques simulant des images proches de photographies ou du cinéma, ou bien de réussites artistiques qui nous éblouissent par leur inventivité, force est de reconnaître que les graphismes d'un jeu vidéo sont aujourd'hui devenus l'une des principales qualités qui augmentent les chances d'un titre d'être considéré comme un "bon jeu".

 

show-e3-2013-forza-motorsport-5-3-gspune.jpg

Dans un jeu comme Forza Motorsport 5, le photoréalisme est primordial. Il va s'agir de l'argument de vente n°1.

 

     "L'image est la source du sens et en cela sa place est suprême." (Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La fabrique des jeux vidéo : au coeur du gameplay, éd. de la Martinière, Paris, 2013, p.107). L'image, l'interface graphique, demeure le pilier indispensable à l'existence du système vidéoludique (console de jeu + image sur l'écran + le mental du joueur dans lequel est projeté le jeu), car elle se situe entre les deux interagissants, elle crée les interprétations et les émotions entre les calculs froids de la machine et l'esprit actif du joueur. Sa place  est suprême donc, au dessus de tous les autres aspects du jeu, excepté l'interactivité bien sûr.

 

ni-no-kuni.jpg

Ni No Kuni fait partie de ces jeux dont l'un des points forts est la direction artistique des graphismes. Ici, il s'agit bien d'une capture d'écran d'une session de jeu...! On retrouve vraiment la patte graphique des films du studio Ghibli.

 

2. Les caractères interactif et artistique de l'image de jeu vidéo

 

     Dans son ouvrage L'Audio Vision, Michel Chion nous fait remarquer que le cinéma, regroupant les médiums image et son, demeure toujours du cinéma même en isolant la bande-son, car les images ont également par essence la capacité de capturer le monde (comme le prouve la photographie). Le medium sonore quant à lui, est aimanté à l'image, car même s'il donne plus de force aux images dans le cas du cinéma, seul il n'y fait plus référence. Cette réflexion est applicable pour le jeu vidéo : l'image est dépendante de l'interactivité pour exister sous forme de jeu. Une image tirée d'un jeu vidéo n'est plus du jeu vidéo, ni même du jeu quelque soit sa forme. En revanche, l'interactivité peut toujours subsister en tant que jeu vidéo : les premiers jeux textuels des années 70, par exemple Adventure, étaient dépourvus d'images et même de véritable interface graphique : à la manière d'un jeu de rôle papier, toute action était narrée, rapportée au joueur par du texte uniquement.

 

zork.png

Voici ce sur quoi commence Zork, un jeu vidéo textuel datant des années 70, proposant une aventure dans des "donjons" tout comme Adventure.

 

     Pourtant, au jour d'aujourd'hui, le jeu vidéo ne peut plus se passer d'images pour satisfaire ses utilisateurs. Le jeu doit effectivement remplir par ses images ses fonctions premières que nous avons vues précédemment, et surtout assurer un certain spectacle visuel, dans le cas échéant il n'est plus vraiment considéré comme tel. Devant répondre à certains critères précis dans le but d'être jugé comme bon ou beau, le jeu vidéo peut-il obtenir le statut "d'oeuvre d'art" au sein de notre culture et du monde artistique ? Il s'agit effectivement d'une question récurrente, en général posée par des utilisateurs passionnés et réguliers de jeu vidéo, souvent pour interpeller certaines personnes considérées comme "récalcitrantes" à ce nouveau médium, qui va sans doute prendre de l'importance au sein de notre culture et de nos moeurs dans les années à venir.

     Le problème est que ce n'est pas la bonne question qu'il faut se poser au sujet du jeu vidéo. Une question qui serait plus pertinente pourrait être celle-ci : comment le jeu vidéo doit-il être jugé ? Depuis l'arrivée des consoles de salon sur les télévisions de nos foyers au cours des années 70, le jeu vidéo a sérieusement changé notre façon de critiquer les images, en changeant pour la première fois la fonction de l'image sur l'écran de notre télévision, qui jusque là ne faisait que nous informer et nous divertir. Rappelons brièvement ce que nous enseigne Emmanuel Kant au sujet de la critique d'art : le beau ne peut (en partie) émerger qu'à partir de l'appréciation désintéressée, gratuite d'une oeuvre d'art (Emmanuel Kant, Critique de la faculté de juger, éd. Flammarion, 2000). Le spectateur doit prendre un plaisir personnel devant l'oeuvre. Or en analysant l'image du jeu vidéo nous nous sommes rendus compte qu'elle avait avant tout une caractéristique fonctionnelle, ce qui pose problème lors de sa comparaison avec une oeuvre d'art habituelle, qui n'a pas été conçue comme un objet de design devant satisfaire à une demande précise. Voilà précisément ce qui arrête net le débat du statut d'art du jeu vidéo.

     Cependant, l'acte de jouer en soi représente potentiellement une approche désintéressée du jeu : la situation de jeu place l'utilisateur dans un état d'isolement de la gravité de la réalité, tout le plaisir sera procuré par le joueur pour le joueur à travers toutes ses interactions avec l'image. Peut-être est-ce une des raisons qui ont convaincus le, les conservateurs new yorkais d'investir au Museum of Modern Art dans une exposition définitive sélectionnant quatorze jeux vidéo (Dont les légendaires PacmanTetrisThe Sims, ou le fameux Another World de l'influent Eric Chahi), considérés alors comme des "classiques" ayant marqué chacun son époque et son support.

 

The_Sims_Coverart.png

Les Sims figure au MoMa de New York ! Il est vrai que ce jeu a été une véritable révolution, donnant naissance à une série très populaire aujourd'hui.

 

 

C. Une image qui concurrence la réalité

 

1. La réalité augmentée : un nouveau tournant pour immerger toujours plus le joueur

 

     Avec l'arrivée en 1995 de la Playstation, première console de salon de Sony (l'un des trois plus grands constructeurs de consoles de jeu aujourd'hui), et peu après celle de la Nintendo 64 en 1997, ce fut également l'arrivée des espaces virtuels en trois dimensions dans les jeux vidéo. Ce tournant marquant de l'histoire du jeu vidéo peut faire l'objet d'une analogie avec l'histoire de l'Art de la Renaissance, qui comporte bien évidemment l'avènement de la perspective, bien plus marquante encore. De la même manière, l'aspect "3D" a rendu les images de jeu bien plus vraisemblantes et immersives. Un jeu vidéo qui a marqué sa génération de consoles de par ses prises de risques (entièrement liées à l'utilisation des espaces en trois dimensions, ce qui risquait de bouleverser la série) est bien sûr Super Mario 64. Un bouleversement total (surtout au niveau du jeu lui-même, qui a cessé de reposer sur un défilement horizontal), mais une réussite telle qu'il décrédibilise encore les nouveaux jeux de la même série qui sont développés aujourd'hui.

 

mario-64.jpg

Super Mario 64 est une réussite résultant d'une prise de risque inouïe. Ce jeu est une légende.

 

     Des images de plus en plus immersives, qui aujourd'hui, grâce aux progrès technologiques notamment fait en matière de gyroscopie et de stéréoscopie, vont encore plus loin. Actuellement, nous discernons deux tendances technologiques prometteuses :

- La réalité augmentée immersive. L'Oculus Rift est un nouvel appareil actuellement déjà commercialisé aux Etats-Unis (mais peut-être bientôt en Europe) incarnant le fantasme de nombreux joueurs depuis les années 90 : les lunettes de réalité augmentée. Se présentant sous la forme d'un casque frontal recouvrant les yeux, la machine est munie de deux écrans projetant chacun une image sur chaque oeil. Tout est calibré de manière à ce que les deux images, ne formant plus qu'une dans votre cerveau, vous paraissent réelle d'une part de par l'impression de relief qu'elle rend, d'autre part grâce à la taille des écrans internes qui recouvrent pratiquement la totalité de votre champ de vision.

 

Oculus-Rift.jpg

L'Oculus Rift se révèle être un véritable petit bijou technologique. Pewdiepie (le célèbre youtubeur de jeux vidéo) l'a testé sur quelques jeux développés pour à l'occasion, il est intéressant de voir ce que cela donne (les réactions suscittées surtout).

 

- La réalité augmentée logicielle : n'existant pas que sous la forme de jeu, vous avez peut-être déjà croisé cette technique dans un logiciel sur votre ordinateur, cela consiste à capturer des images en temps réel afin d'y ajouter en direct des objets virtuels, interactifs ou non. Les nouvelles consoles portable du marché actuel (telles que la Nintendo 3DS ou la Playstation Vita) proposent ce système dans leur machine, compatible avec certains jeux. Mais cela reste un gadget à l'heure actuelle, pas réellement exploitable.

 

3DS-RA.jpg

Quelques mini-jeux sont jouables sur 3DS via l'interface de réalité augmentée (RA). Mais cela ne va pas plus loin pour l'instant.

 

2. L'esthétique du contrôle absolu et de la toute puissance générés par le jeuvidéo : l'image qui se plie à la volonté de l'utilisateur

 

     L'image de jeu, c'est avant tout une image réactive, aux aguets de la moindre action de la part du joueur. Après être lisible, l'affordance de ses éléments travaillés, le système de jeu clairement traduit, l'image de jeu vidéo doit répondre au joueur dans les délais les plus courts afin de rendre le gameplay viable. Prenons l'exemple d'un jeu en ligne massivement multijoueur tel que World of Warcraft, l'un des plus connus : lors d'affrontement entre le joueur et ses opposants, tout doit aller très vite, les boutons virtuels de l'interface doivent mener à des réponses très nerveuses. Le contrôle de l'image devient un aspect primordial du plaisir du joueur (le mot français "manette" ne fait référence qu'à l'objet de contrôle qui prolonge la main en tant qu'outil, mais le mot anglais similaire "controller" est plus explicite), qui peut conduire ce dernier à la dépendance, car cette toute puissance attribuée par le jeu pallie peut-être à un manque de contrôle du joueur de sa propre vie, et cela peut le mener à l'addiction. Une image qui devient addictive, car proposant des univers alléchants alternatifs à la réalité, univers dans lesquels il parfois possible de s'investir nuit et jour ! (Je pense au fameux Second Life, jeu dont le titre est explicite). Un échappatoire au conséquences inquiétantes pour le grand public.

 

***

 

     Jouons sur les mots et n'étudions plus seulement l'image dans le jeu vidéo mais l'image du jeu vidéo : sa réputation chez le grand public. Des jeux violents, absurdes, des joueurs addicts, immatures, abrutis, voilà les qualificatifs qui reviennent souvent à propos de ce nouveau pan de la culture en plein essor. En effet, les medias (en France, en tous cas) ne se contente souvent que d'effleurer la surface du problème en citant quelques sondages douteux ou en montrant des images qui n'ont plus aucun sens ludique, car sorties de leur contexte. Nous avons vu en effet que l'image de jeu vidéo comporte quelques singularités intéressantes notamment cette double nature qu'elle possède ou le processus de sa conception qui est s'apparente à celle d'un objet de design, à la fois beau et fonctionnel. Si le jeu doit être jugé ou exposé en tant qu'oeuvre d'art (comme au MoMA de New York ou actuellement à la Cité des Sciences et de l'Industrie à Paris : Jeu vidéo l'Expo, du 22 octobre 2013 au 24 aout 2014), alors il faut conserver la boucle interactive qui donne tout son sens à l'image de jeu vidéo, afin d'arriver à cerner le certain plaisir esthétique qui émerge de l'acte de jouer.

 

 

BIBLIOGRAPHIE

 

Jacques Henriot, Le jeu, éditions PUF, Paris, 1969

Emmanuel Kant, Critique de la faculté de juger, éditions Flammarion, 2000

Léo Hartas et David Morris, Game Art : Le graphisme des jeux vidéos, éditions pyramid art design, 2003

Michel Chion, L'Audio Vision, éditions Armand Colin, 2005

Florence de Mèredieu, Arts et nouvelles technologies, éditions Larousse, 2011

Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, éditions La Découverte, Paris, 2011

Erwan Cario, Start ! La grande histoire des jeux vidéo, éditions de la Martinière, Paris, 2011/2013

Olivier Lejade et Mathieu Triclot, La Fabrique des jeux-vidéo : Au coeur du gameplay, éditions de la Martinière, Paris, 2013

David Téné, Pierre Gaultier, préface de Fleur Pellerin (ministre déléguée chargée des petites et moyennes entreprises, de l'innovation et de l'économie numérique), Le guide du jeu vidéo, 3e édition, éditions TAAG, 2013


Retour à l'accueil