Bioshock Infinite : j'ai bien cru que ma tête allait exploser
Jeu développé par Irrational Games et 2K Games, sorti en mars 2013 sur PC, XBox 360 et PS3.
Bioshock. Mais si, vous savez, ce jeu où on vous emmenait de force dans un endroit bien glauque où vous vouliez pas aller, une ville sous-marine nommée Rapture dans laquelle évoluait toute une panoplie de fous furieux qui voulaient vous piquer de l' "adam" (substance qui modifiait vos gènes afin de vous donner accès à des pouvoirs surnaturels), avec ces trucs en scaphandre qui rôdaient avec leurs rhâles de baleines, protégeant leurs réserves vivantes d'adam, qui étaient en fait des petites filles génétiquement modifiées pour ça ... Un jeu qui rendait parano et claustro. Le 2 ne m'a jamais tenté, car il était trop orienté action, au détriment de l'ambiance qui était exceptionnelle dans le premier. En revanche, ce troisième volet m'a explosé les rétines en plus de me provoquer des nuits blanches à cause de son scénario. Explications.
Préparez-vous à évoluer dans un monde isolé, riche, beau et malsain à la fois.
Une histoire à couper le souffle. Que l'on soit bien clair : je ne dévoilerai rien ici en ce qui concerne la fin. Je vais juste vous décrire l'univers et la situation initiale, et tenter de vous convaincre que ce jeu brille de mille feux par sa fin extraordinaire. Là. Je ne tiens pas à détruire votre plaisir de jeu, car on a là une expérience, un voyage particulièrement intense.
Et voilà le premier panorama que l'on se prend dans les rétines. Bienvenue à Columbia. Ca en jette, c'est classieux. Et c'est une image du jeu, les amis ! C'est d'une beauté...
Nous sommes en 1912, Etats-Unis, à la veille de la Première Guerre. Vous incarnez Booker Dewitt, quelqu'un de pas très recommandable qui croule sous les dettes (j'en connais un qui a trop joué son argent). Il est soudainement embauché par un homme assez mystérieux, qui lui propose de lui régler ses dettes en échange de ce qui semble être un kidnapping. "Ramenez la fille, et nous effacerons la dette." Booker se rend alors au point de rendez-vous (un phare au large de la côte) afin d'accomplir au plus vite sa mission. Et là, après quelques minutes d'exploration un peu glauque, on se retrouve propulsé à plus de sept mille pieds dans le ciel... A la manière du premier Bioshock (un phare, une entrée en catastrophe dans une ville ignorée par le reste du Monde).
La Vox Populi est un groupe de rebelles, les parias de Columbia, à savoir les noirs, les amérindiens et les asiatiques, rejetés par le Père Comstock, qui estime que ces "races" ne sont bonnes qu'à remplacer les chiens vis-à-vis de l'homme blanc dans la société. Et oui, c'est l'Amérique du début du XXe, exagéré certes, mais il y a du vrai.
Bienvenue à Columbia, une ville aérienne soutenue par des plate-formes zeppelin, et qui semble être une secte géante, parfaitement isolée des Etats-Unis par sa localisation atypique. On a là une ambiance dérangeante, un monde artificiellement heureux, des paroles qui choquent, malgré une lumière divine éblouissante et des couleurs chatoyantes omniprésentes. Une population raciste, étroite d'esprit, enfermé dans des carcans dérangeants, nous entoure et nous choque du début à la fin. C'est finalement une satyre géante de la société américaine à l'aube du XXe. Car on ne cesse de crier au scandale quand on voit chaque aspect de cette mini-société, tout au long de notre aventure (quand on se retrouve à devoir jeter une balle de baseball sur un couple interracial sous les cris enthousiastes de la population locale, ça fait froid dans le dos).
Le prophète, le Père Comstock, le gourou de Columbia, l'homme qui a enchaîné Elizabeth dès sa plus tendre enfance pour des raisons étranges.
Notre héros va très vite trouver l'oiseau à capturer, à savoir une jeune fille plutôt revêche, Elizabeth, enfermée dans une tour depuis sa plus tendre enfance par le gourou local, "Father Comstock" (on croirait voir Belle de l'adaptation de Disney). Dès lors, le scénario va se complexifier, tellement que l'objectif initial va vous paraître lointain ... Ayez la patience d'aller jusqu'au bout, quand bien même vous ne seriez pas absorbé par l'histoire... Le final laisse tellement de questions méta-physique derrière lui (voire pata-physique, c'est hallucinant je n'ai pas dormi deux nuits d'affilée tellement je me suis posé de questions sur le sens de la fin) qu'il sera dur de passer à autre chose immédiatement après. On reste encore longtemps dedans.
Le gardien de la tour d'Elizabeth, Songbird, est un personnage flippant. Pourtant il est émotionnellement lié à sa geôlière, ce qui en fait un monstre à la fois terrifiant et attachant.
Une touche de peinture présente dans les graphismes. J'ai été surpris par l'esthétique visuelle du jeu en général : on est loin de ce que l'on avait à Rapture-ville. Très lumineux et colorés, les graphismes ne sont pas toujours très fins (quelques textures bizarres à certains endroits), mais toujours enivrants par leur beauté, l'image conserve toujours un léger aspect de peinture... La direction artistique a fait un boulot incroyable pour rendre cette ville céleste crédible et si étrange. Les nuages, les distortions spatio-temporelles d'Elizabeth (oups j'en ai dit un peu plus), les visages des personnages, les animations générales sont tous très réussis. Pourtant on a là un jeu multi-support (en général, quand un jeu est développé sur plusieurs consoles, le rendu n'est pas toujours égal). Chapeau.
Derrière ses beaux airs, la ville cache de terribles et honteux secrets...
Une ambiance et des musiques exceptionnelles. On retrouve effectivement quelques tubes des années folles, et le jeu va même plus loin, car les musiques composées exprès pour le jeu accompagnant les diverses scènes d'action évoquent celles de vieux films (plutôt années 60 par contre, j'y ai trouvé un peu de Psychose d'Hitchcock à l'oreille pendant les fusillades mais bon ça c'est subjectif).
"Pile ? - Ou face ? - Pile ?! - Ou face !!" Ah, les Lutece. Ces deux personnages sont absolument géniaux. Mais je ne peux pas en parler car sinon je dévoilerai trop d'aspect du scénario qu'il vaut mieux découvrir soi-même, comme les 3/4 du jeu de toute manière.
Un jeu linéaire, mais efficace et jouissif. Oui, durant quelques passages, il s'agira plus de traverser des décors dont la mise en scène est scriptée. Heureusement, ces passages (faisant office de cinématiques) sont extrêmement bien ficelés, le jeu reste absolument passionnant. Ca, ce sont les passages où l'on ne fait rien (imaginez le reste alors !). Quant aux combats, je suis plutôt fan. A la manière de Bioshock, notre héros utilise d'une main son arme, de l'autre un tonique, un pouvoir surnaturel provoqué par l'ingestion d'une boisson produite par l'industrie locale. Tout ça marche très bien, cela permet des combats dynamiques et crédibles, même si l'intelligence artificielle des ennemis n'est pas extraordinaire. Mention spéciale pour les automates en forme de Father Comstock : "Je vise juste, car mon oeil est celui du Prophète". Brrr, frissons dans le dos.
Moi devant ma PS3 : "Mode multi-fonction activééééééé !!!". Oui, on peut se servir des deux mains en même temps. C'est même recommandé si vous voulez espérer vaincre les plus coriaces de vos ennemis.
Jusque là, ok. Sauf que, dès qu'Elizabeth va commencer à vous tenir compagnie, les choses vont se sophistiquer, car elle pourra vous aider en combat. Cette petite demoiselle a en effet le pouvoir d'ouvrir des failles dans l'espace-temps, et d'aller chercher en un clin d'oeil des kits de soin ou des munitions dans des univers parallèles. Oui, c'est compliqué, mais vous comprendrez après avoir terminé le jeu. Elizabeth devient donc un point majeur du gameplay, de plus qu'elle arrive toujours à vous dépanner exactement au moment où vous êtes dans la mouise, s'adaptant à votre façon de combattre (munitions ou cristaux, cela dépend de ce que vous utilisez, armes à feu ou toniques). De plus, votre belle acolyte vous trouvera régulièrement de l'argent, plus particulièrement lorsque vous revenez bredouille des bornes d'améliorations. Oui, les bornes d'amélioration pour vos armes et toniques. Mais ça coûte un bras rien que pour une amélioration, et les pièces se font rares à Columbia... Vous devrez donc choisir méticuleusement vos améliorations et accepter le fait que vous ne pourrez pas tout booster à 100 % d'ici la fin de la partie...
"Regardez M. Dewitt, c'est fabuleux !! Laquelle choisiriez-vous, la cage ou l'oiseau ? Personnellement, je choisirais l'oiseau, mais la cage a quelque chose de... spécial."
Dernier élément du gameplay qui mérite un petit paragraphe : le crochet d'aerotram. Voyez-vous, Columbia est sillonnée par des voies aériennes métalliques permettant le transport en commun ou de marchandises. Dans le jeu vous disposerez vite d'un crochet tournant qui, à part battre vos ennemis au corps à corps, vous permettra de vous accrocher et de glisser sur ces lignes. Génial. Surtout que dans les espaces de bagarres (assez étendus pour la plupart) vous en trouverez, de ces voies d'aerotram, ce qui laisse le choix quant à la méthode de combat...
L'aérotram est un élément de gameplay absolument génial. C'est trop fort. A chaque fois que je m'en suis servi, j'ai eu l'impression d'avoir quatre ans.
Je n'ai même pas tout dit. Mais je pense avoir résumé du mieux que j'ai pu sans révéler de trop grosses choses sur ce jeu merveilleux. Si vous l'entamez, finissez-le, car la fin vaut le détour à elle seule (mais n'en attendez pas trop quand même, ou vous serez déçus... Les personnages, les décors, l'univers, le scénario, le jeu en lui-même... Tout vaut le détour. Visionnez le trailer ci-dessous si vous souhaitez compléter l'idée que vous vous faîtes de ce jeu, espérant que vous investirez dans cette perle...
Excellent trailer, à visionner avec passion =)